Cronologia de conceitos, metodologias, estratégias, modelos, técnicas, ferramentas e teorias, úteis para projetos de comunicação, design e multimédia. Este mapeamento cronológico pretende ser um documento de apoio à investigação em Design, estando em permanente atualização, correção e ampliação, cujos contributos de todos serão determinantes para a evolução e melhoria dos projetos de toda a comunidade académica.
Ano | Nome | Autor | Categoria | Palavras-chave | Resumo | Links |
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2014 | Social-Centered Design | Dan Ketcher | Mindset | Princípios | Dez princípios que devem ser tidos em consideração quando se começa um projeto de design. Propõe que se foque não só no cliente, mas na sociedade como um todo. | medium.com societycentered.design oreilly.com |
2010 | Service Design Thinking | Marc Stickdorn (n. 1980); Jakob Robert Schneider (n. 1943) |
Metodologia | Design de serviços | Processo iterativo de quatro fases ‑ exploração, criação, reflexão e implementação ‑ que pretende garantir um design adaptado às necessidades do cliente. | designorate.com brasil.uxdesign.cc |
2010 | Design Sprint Kit | Google (1998) | Metodologia | Criação de produto | O Design Sprint Kit é um recurso open-source para líderes de design, proprietários de negócios, criadores ou qualquer pessoa que esteja a aprender ou a executar um Design Sprint. (ver Design Sprint) | designsprintkit.com |
2010 | Design Sprint | Jake Knapp (n. 1977) | Metodologia | Criação de produto | Metodologia de resolução de problemas e criação de produtos que propõe um trabalho de equipa focado ao longo de cinco dias, ao fim dos quais se obtém um protótipo desenhado e testado, pronto para ser posto em desenvolvimento. | thesprintbook.com |
2009 | CRAP (Visual Design) | Robin Patricia Williams (n. 1953) | Princípios | Webdesign | Quatro princípios para a criação de websites e outras plataformas digitais: contraste, repetição, alinhamento e proximidade. | elearningindustry.com |
2009 | Golden Circle | Simon Sinek (n. 1973) | Mindset | Liderança e comunicação | Teoria que explica de que forma um líder pode inspirar cooperação, confiança e mudança num negócio, através da comunicação honesta entre a chefia e os trabalhadores, mantendo o foco no porquê de as decisões serem tomadas. | smartinsights.com |
2006 | Bermuda Quadrilateral | John Maeda (n. 1966) | Mindset | Interdisciplinaridade | Diagrama de visualização de problemas que propõe a interação de quatro grandes áreas de estudo ‑ arte, design, ciência e engenharia - para um entendimento mais holístico e eficaz da questão. | paradoxpairs.com MIT |
2006 | Business Model Canvas | Alexander Osterwalder (n. 1974) | Visualização de problemas | Análise de negócios | Diagrama que expõe visualmente os diversos componentes de um problema de forma a facilitar a sua resolução. | link en.wikipedia.org |
2005 | Double Diamond | British Design Council (1944) | Metodologia | Análise de negócios | Processo de design dividido em quantro fases ‑ descobrir, definir, desenvolver e entregar ‑ que pretende promover o pensamento divergente e a ação focada. | aelaschool.com |
2004 | Innovation Planning | Vijay Kumar | Mindset | Manutenção de ambiente de trabalho positivo | Oito passos para melhorar as condições de trabalho e a fluidez e eficácia de uma equipa multidisciplinar orientada para os processos de inovação e criação de produtos. | lifelongfaith.com id.iit.edu |
2002 | Design Method Cards (DMC) |
IDEO (1978) | Compilação | Registo | Compilação de 50 metodologias, processos de trabalho e métodos de analise de problemas num baralho de cartas. | medium.com |
2000 | 4 Steps Design Process | Nigel Cross (n. 1942) | Metodologia | Design de produto | Metodologia de quatro princípios ‑ comunicação, avaliação, geração e exploração ‑ que pretende auxiliar no processo de inovação e criação de produtos. | google.books |
1999 | Hackathon | OpenBSD (1996) | Metodologia | Evento de colaboração em grande escala | Evento que reúne especialistas de diversas áreas do conhecimento (desde engenharia, software development, design de produto, gestão industrial, entre outros) criando um ambiente colaborativo para a resolução de um determinado problema. Desde a sua criação tem sido adaptado em diversas empresas para o desenvolvimento de novas ideias e captação de talentos. | openbsd.org |
1997 | Disruptive Innovation | Clayton Magleby Christensen (1950‑2020) |
Mindset | Negócios | Modelo de negócios que pretende transformar produtos ou serviços de luxo acessíveis a um maior número de clientes, destabilizando o mercado e ultrapassando a concorrência de empresas estabelecidas. | wikipedia.org |
1996 | Social Informatics (USA) | Rob Kling (1944‑2003) | Mindset | Ética versus tecnologia | Teoria que incentiva ao estudo das componentes sociais da computorização e das tecnologias, sobretudo para aqueles que se especializam em áreas técnicas e de design de interfaces, para um melhor entendimento das componentes éticas que surgirão inevitavelmente no seu futuro profissional. | Rob Kling Center for Social
Informatics Paper PDF |
1994 | DSDM | Dynamic Systems Development Method |
Princípios | Organização de trabalho em equipa | Oito princípios que permitem a uma equipa manter o foco e atingir os objetivos do projeto em que estão a trabalhar. | agilebusiness.org |
1993 | Mind Mapping | Anthony Peter Buzan (1942‑2019) | Comunicação de conteúdos | Organização mental de conceitos | Diagrama que permite representar tarefas, palavras, conceitos ou itens organizados em torno de um conceito central, usando uma estrutura não linear que facilita a sua compreensão e memorização devido ao seu formato coincidente com a forma como o cérebro trabalha. | mindmapping.com |
1990 | Digital Storytelling | Dana Winslow Atchley (1941‑2000) | Comunicação de conteúdos | Técnica de transmissão de conceitos | Formato de apresentação de conceitos através de ferramentas multimédia que facilita a apreensão e retensão da informação pelo seu teor interativo e estimulante. | University
of Wollongong wikipedia.org |
1988 | Visual Thinking Strategies (VTS) |
Abigail Housen (1945‑2020); Philip Yenawine (n. 1942) |
Comunicação de conteúdos | Método de aprendizagem | Método de estudo e desenvolvimento de capacidades de pensamento visual que podem auxiliar nos processos criativos, nomeadamente a nível de design. | thinkingeye.org University College Cork |
1988 | User Experience (UX) | Donald Arthur Norman (n. 1935) | Mindset | Design de produto | Processo multidisciplinar de design que se foca em todas as etapas de aquisição e integração do produto, incluindo aspetos de branding, design, usabilidade e função. | interaction-design.org |
1987 | Big 6 | Micahel B. Eisenberg (n. 1949); Robert E. Berkowitz (n. 1948) |
Metodologia | Guia de pesquisa | Modelo de pesquisa ou de desenvolvimento de projetos em seis etapas que ajuda a usar a informação para resolver problemas ou tomar decisões. | thebig6.org |
1986 | Kaizen | Masaaki Imai (n. 1930) | Mindset | Melhoria contínua | Abordagem baseada em 10 princípios que procuram guiar o utilizador no sentido da melhoria contínua. Baseia-se tipicamente na cooperação e na ideia de que tudo pode ser melhorado, e pode ser conciliada com diferentes ferramentas (ciclo kaizen, p. e.) de modo a adaptar-se a diferentes áreas. | techtarget.com |
1985 | Six Hinting Hats | Edward de Bono (1933–2021) | Mindset | Exploração de perspetivas | Método de análise de problemas adotando diferentes perspectivas, de forma clara e livre de conflitos. Pode ser usado por indivíduos ou grupos para fomentar novas formas de pensamento, experimentando diferentes abordagens e pensando construtivamente sobre como seguir em frente. A técnica propõe que o indivíduo ou os vários elementos da equipa, assumam o papel de seis "personagens" diferentes que se focam em aspetos diferentes do problema, gerando uma panóplia de visões distintas da questão. | mindtools.com debonogroup.com |
1982 | Human-Centered Systems | Michael Joseph Edward Cooley (1934‑2020) |
Metodologia | Humanização do design | Técnica de resolução de problemas em 3 fases que coloca pessoas reais no centro do processo de desenvolvimento, permitindo a criação de produtos e/ou serviços adaptados às necessidades do público-alvo. | online.hbs.edu |
1981 | SMART | George T. Doran (1939‑2011); Arthur Miller; James Cunningham |
Mindset | Planeamento de metas | Seis princípios a ter em conta no planeamento de metas pessoais ou de uma equipa. As metas devem ser: específicas, mensuráveis, alcançáveis, realistas e intemporais. | cce.bard.edu |
1981 | Das coisas nascem coisas | Bruno Munari (1907‑98) | Metodologia | Design de produto | Metodologia projetual em 11 fases: definição do problema, subdivisão do problema, pesquisa, analise da pesquisa, criatividade, materiais e tecnologia, experimentação, prototipagem, verificação, desenhos finais, solução. | vidabytes.com |
1980 | MUJI | Ikko Tanaka (1930‑2002); Kazuko Koike (n. 1936); Kenya Hara (n. 1958) |
Mindset | Racionalização e simplificação | Filosofia de criação de produtos que pretende contrariar as práticas consumistas, baseando-se nos seguintes princípios: seleção de materiais de qualidade, racionalização dos processos de fabrico e simplificação das embalagens. Pretende enfatizar o aspeto intrínseco do objeto através da eliminação de tudo o que lhe é supérfluo. | archive.curbed.com |
1979 | Cinco forças de Porter | Michael Eugene Porter (n. 1947) | Visualização de problemas | Estratégia empresarial | Modelo destinado à análise da competição entre empresas considerando 5 fatores que devem ser estudados para que se possa desenvolver uma estratégia empresarial eficiente: rivalidade entre concorrentes, poder de negociação dos compradores, poder de negociação dos fornecedores, entrada de novos concorrentes e produtos substitutos. | wikipedia.org rockcontent.com |
1977 | User-Centered Design (UCD) | Rob Kling (1944‑2003); Donald Arthur Norman (n. 1935) |
Metodologia | Design de produto | Processo iterativo de design que se foca no utilizador e nas suas necessidades em todas as instâncias. Os passos são: compreender o cliente e o seu contexto; especificar o utilizador e as exigências do negócio; criar soluções de design; e avaliar a eficácia das soluções. | interaction-design.org |
1977 | Pattern Language | Christopher Wolfgang Alexander (n. 1936) |
Comunicação de conteúdos | Registo | Método de partilha de conhecimento prático de experiências passadas, através da criação de um registo de “padrões” ‑ fragmentos de conhecimento prático organizado no formato: contexto, problema, solução e consequências. Assim, pretende-se obter quase que um manual de conhecimento facilmente transmitido entre gerações ou grupos. | wikipedia.org creativeshift.co.jp |
1977 | Concept Mapping | Joseph Donald Novak (n. 1932) | Comunicação de conteúdos | Organização de conteúdos | Dispositivo esquemático para representar um conjunto de significados e conceitos embutidos numa estrutura própria, permitindo a sua conexão e hierarquização. | wikipedia.org |
1973 | Design Thinking | Robert McKim (n. 1926) | Metodologia | Inovação e design de produto | Estratégia de desenvolvimento de produtos, serviços, processos e estratégias que visa assimilar o que é desejável do ponto de vista humano e o que é tecnológica e economicamente viável. Baseia-se em cinco princípios: foco no utilizador e empatia, colaboração, ideação, testagem e orientação para a ação. | wikipedia.org apequenatulipa.pt |
1973 | Design in Architecture | Geoffrey Haigh Broadbent (n. 1929) |
Metodologia | Tipos de design | Quatro técnicas de design identificadas a partir do estudo da história da arquitetura. Estas técnicas ‑ design pragmático, design icónico, design analógico e design canónico ‑ quando usadas em conjunto, tornam-se uma ferramenta útil no trabalho de qualquer designer. | Google books |
1972 | Sustentabilidade | Organização das Nações Unidas (1945) |
Mindset | Ecologia | Mentalidade de desenvolvimento definido como aquele que atende às necessidades das gerações presentes sem comprometer a capacidade das gerações futuras de suprirem suas próprias necessidades. | un.org vivendobauru.com.br |
1970's | Lean Management | Toyota Production System; Taiichi Ohno (1912‑90); John Krafcik (n. 1961) |
Mindset | Eficiência e qualidade | Estratégia de gestão composta por uma filosofia, práticas e princípios que visam ajudar os profissionais a melhorar a eficiência e a qualidade do trabalho. O objetivo é criar uma cultura de trabalho “lean”, que sustente o crescimento empresarial, alinhando a satisfação do cliente com a satisfação do funcionário, e oferecendo produtos ou serviços inovadores de forma lucrativa, minimizando custos excessivos e desnecessários para os clientes, para os fornecedores e para o meio ambiente. | wikipedia.org wikipedia.org |
1970's | Kansei engineering | Mitsuo Nagamachi (n. 1936) | Mindset | Design emocional | Visa o desenvolvimento ou melhoria de produtos e serviços, traduzindo os sentimentos e necessidades psicológicas do cliente para o domínio do design do produto. Este objetivo é alcançado conectando as respostas emocionais do cliente (isto é, físicas e psicológicas) às propriedades e características de um produto ou serviço permitindo que os produtos sejam projetados para transmitir a sensação pretendida. | wikipedia.org Artigo completo |
1970's | Matriz GE/McKinsey | McKinsey & Co. (1926); James McKinsey (1889‑1937) |
Visualização de problemas | Investimentos e gestão de produto | Matriz de visualização sistemática para empresas para determinar onde melhor investir o capital. É utilizada em marketing e gestão de produtos para facilitar a decisão de quais produtos adicionar ao portfólio e em quais oportunidades de mercado investir. | mckinsey.com wikipedia.org |
1970's | IBIS (Issue-based information system) |
Horst Rittel (1930‑90); Werner Kunz |
Visualização de problemas | Esquema multifacetado | Abordagem de visualização esquemática baseada em argumentação para esclarecer problemas complexos envolvam várias partes. Pretende orientar a identificação, estruturação e resolução de problemas e fornecer informação pertinente para a tomada de decisões. | cognexus.org wikipedia.org |
1970 | 10 princípios do bom design | Dieter Rams (n. 1932) | Princípios | Definição de design | Dez princípios que determinam o que é um “bom design”. O design deve: ser inovador, tornar o produto útil, ser esteticamente apelativo, tornar o produto compreensível, ser discreto, ser honesto, ser duradouro, ser minucioso até ao último detalhe, ser ecologicamente correto, e envolver o mínimo design possível. | interaction-design.org |
1970 | Matriz BCG | Bruce Doolin Henderson (1915‑92) |
Visualização de problemas | Posicionamento empresarial | Esquema de visualização de conceitos utilizado sobretudo a nível empresarial. Esta matriz é uma das formas mais utilizadas de representação de posicionamento de produtos ou unidades estratégicas de negócio de uma empresa em relação a variáveis externas e internas. | businessnewsdaily.com wikipedia.org |
1970 | Design Methods | John Christopher Jones (1927‑2022) |
Compilação | Livro de metodologias | Livro que compila dezenas de métodos de design, analisando-os e comentando-os criticamente. Trata-se de uma ferramenta teórica extremamente relevante para a prática, estudo e ensino de design. | Artigo completo |
1970 | Waterfall Model | Winston Walker Royce (1929‑95) |
Metodologia | Planeamento linear | Modelo de visualização clássico usado no desenvolvimento de sistemas de abordagem linear e sequencial. É denominado como cascata pelo facto de se desenvolver sistematicamente, de uma fase para outra, de forma descendente e é dividido em diferentes fases encadeadas que nunca se sobrepõem, assegurando a linearidade do planeamento. As fases podem variar conforme o tipo de projeto mas baseiam-se nas seguintes: recolha de dados, leitura e análise, design, implementação e desenvolvimento, integração e teste, implantação do sistema e manutenção. | economictimes.com wikipedia.org |
1969 | Brainwriting (Método 6-3-5) | Bernd Rohrbach | Metodologia | Geração de ideias | Técnica de brainstorming estruturada em grupo destinada a auxiliar os processos de inovação, estimulando a criatividade. É composta por seis participantes supervisionados por um moderador, que devem anotar ideias numa folha e rodá-la entre os participantes ao longo de seis rondas, pretendendo superar as possíveis barreiras da criatividade levantadas por questões como conflitos interpessoais, contextos culturais e discussões de propriedades intelectual. É uma técnica aplicada em vários setores, sobretudo em negócios, marketing e design. | rockcontent.com wikipedia.org |
1965 | Systematic method for designers | Leonard Bruce Archer (1922‑2005) |
Metodologia | Verificação de desempenho | É um processo sistémico e sistemático para a criação de soluções para problemas de desempenho com base numa combinação de experiência prática, teoria, pesquisa e dados coletados em ambientes de campo. É sistemático na medida em que segue um processo ordenado que consiste em 5 fases iterativas básicas: análise, design, desenvolvimento, implementação e avaliação. | pressbooks.edu |
1964 | Scientific Design | Gui Bonsiepe (n. 1934); Tomás Maldonado (1922–2018) | Metodologia | Design de produto | Pretende desenvolver conhecimento que os profissionais da disciplina em questão possam usar para projetar soluções nas suas áreas de atuação.A pesquisa segundo Scientific Design pressopõe a criação de um artefato ou objeto inovador e intencional para um determinado problema. Propõe uma processo faseado iterativo para a criação de produto. |
wikipedia.org Artigo Gui Bonsiepe |
1964 | SWOT analysis | Albert S. Humphrey (1926‑2005) | Visualização de problemas | Análise de problemas | Técnica de planeamento estratégico utilizada para auxiliar no processo de identificação de forças, fraquezas, oportunidades, e ameaças de uma determinada ideia ou projeto. Destina-se a especificar objetivamente os riscos de um negócio ou projeto, e identificar os fatores internos e externos que são favoráveis e desfavoráveis para alcançar os objetivos previstos. | rockcontent.com wikipedia.org |
1962 | Morfologia do Design | Morris Asimow (1906‑82) | Metodologia | Engenharia e produção | Trata-se de uma das primeiras metodologias de design registadas e propõe um plano de sete etapas para o desenvolvimento de um produto e negócio sustentáveis, são elas: design conceptual, design estrutural, design de detalhes, planeamento para manufatura, planeamento de distribuição, planeamento de uso e planeamento do fim de vida do produto. | Livro
completo Artigo |
1960's | Structural Information Theory (SIT) | Emanuel Leeuwenberg (n. 1939) | Mindset | Perceção visual | Teoria sobre a maneira como o sistema visual humano organiza um estímulo visual em objetos e partes de objetos, baseando-se na natureza das interpretações precetivas, e não nos mecanismos subjacentes do processo. Tem sido aplicado a uma ampla gama de tópicos de pesquisa, principalmente na perceção visual da forma, mas também na ergonomia visual, visualização de dados e perceção musical. Tem sido considerada a extensão mais bem definida e bem-sucedida das ideias da Gestalt. | wikipedia.org Artigo |
1960's | Wicked Problem | Horst Rittel (1930‑90); Melvin M. Webber (1920‑2006) |
Conceito | Definição de problema | Conceito que define um problema que é difícil ou impossível de resolver devido a requisitos incompletos, contraditórios e mutáveis que muitas vezes são difíceis de reconhecer. Por ser um problema com interdependências complexas, o esforço para resolver um aspecto de um “wicked problema” pode revelar ou criar outros problemas. Inicialmente foi usado em contextos políticos e de ordenamento social, tendo sido adaptado em inúmeros contextos. | Artigo
completo wikipedia.org |
1960's | Kanban | Toyota (1937) | Visualização de problemas | Organização de equipas e prazos | Método popular de gestão de fluxo de trabalho para definir, gerir e melhorar serviços. Permite visualizar o trabalho, maximizar a eficiência e fazer uma melhoria contínua. As tarefas são representadas em quadros pré-preparados, permitindo otimizar a entrega do trabalho em várias equipas e lidar com os projetos mais complexos num único layout. | kanbanize.com rockcontent.com |
1959 | Systhematic Design Method | John Christopher Jones (n. 1927) | Metodologia | Divergência e convergência; Interdisciplinaridade | Método que pretende tornar os processos de design mais públicos para que haja uma maior colaboração de pessoas com experiência em diferentes áreas. Este método pode ser usado em inúmeras aplicações diferentes, mas mantém sempre o princípio comum de alargar a área de pesquisa permitindo que um maior número de alternativas seja explorado antes de convergir para a solução final. | Artigo completo designresearchsociety.org |
1957 | Matriz Ansoff | Harry Igor Ansoff (1918‑2002) | Visualização de problemas | Planeamento de estratégias de crescimento | Ferramenta de planeamento estratégico que fornece uma estrutura predefinida para auxiliar na criação de estratégias para o crescimento de uma organização. Pretende aprimorar o negócio de determinada organização por meio de quatro estratégias distintas: penetração no mercado, desenvolvimento do mercado, desenvolvimento de produto e diversificação. É frequentemente utilizado em conjunção com outras ferramentas como a SWOT ou As cinco forças de Porter para sustentar uma análise mais robusta do crescimento do negócio. | corporatefinanceinstitute.com wikipedia.org rockcontent.com |
1954 | Creative Problem Solving Process (CPS) |
Alex Faickney Osborn (1888‑1966); Sidney J. Parnes (1922‑2013) |
Metodologia | Pensamento não convencional | Técnica de resolução de problemas ou identificação de oportunidades quando o pensamento convencional falha. Incentiva a procura de novas perspetivas e soluções inovadoras, facilitando também a formulação de planos para superar obstáculos e alcançar objetivos. | Harvard Business
School mindtools.com |
1950's | Ciclo PDCA | William Edwards Deming (1990‑93) | Metodologia | Ciclo iterativo | O ciclo PDCA/PDSA é um ciclo contínuo de planeamento, execução, verificação (ou estudo) e ação (planning, doing, checking/studying, acting). É uma abordagem simples e eficaz para resolver problemas e gerir alterações. Este modelo é útil para testar medidas de melhoria em pequena escala antes de atualizar procedimentos e práticas de trabalho em grande escala. | mindtools.com wikipedia.org |
1946 | Mapa Dymaxion (Projeção de Fuller) |
Richard Buckminster Fuller (1895‑1983) | Mindset | Mudança de perspetiva | É uma projeção de um mapa mundi na superfície de um icosaedro, que pode ser desdobrado e achatado em duas dimensões. Fuller pensou no mapa como uma ferramenta conceptual que permitiria às pessoas pensar sobre o mundo e os preconceitos de maneira diferente. Vendo o planeta como ele realmente é, ou mais proporcional, ajudaria a eliminar a visão distorcida que temos do planeta. O Mapa Dymaxion é uma forma de reorientar seu pensamento para pensar no planeta como um todo. | Buckminster Fuller Institute wikipedia.org |
1942 | Brainstorm | Alex Faickney Osborn (1888‑1966) | Metodologia | Técnica de desenvolvimento criativo | Brainstorming é uma técnica de desenvolvimento criativo em grupo na qual se pretende encontrar uma solução para um problema específico reunindo uma lista de ideias espontaneamente fornecidas por participantes da sessão. Removendo as inibições, os participantes são capazes de pensar com mais liberdade e sugerem todas as ideias que conseguirem, ideias essas que são anotadas sem críticas e são avaliadas e estudadas apenas após o fim da sessão. | regent.edu wikipedia.org |
1940 | Just in Time | Taiichi Ohno (1912‑90); Sakichi Toyoda (1867‑1930) |
Metodologia | Gestão de stock | Método de gestão de stock no qual as mercadorias são recebidas dos fornecedores somente quando são necessárias. O principal objetivo deste método é reduzir os custos de manutenção de stock e aumentar a rotatividade do mesmo, aumentando a eficiência e eliminando a margem de erro através da monotorização constante. | allaboutlean.com zoho.com |
1940's | Focus groups | Robert King Merton (1910‑2003); Ernest Dichter (1907‑91) |
Metodologia | Feedback qualitativo | Método de pesquisa que reúne um pequeno grupo de pessoas para responder a perguntas num ambiente controlado. O grupo é escolhido pelas suas características demográficas e as perguntas são elaboradas para averiguar sobre um tema de interesse. É um tipo de pesquisa qualitativa obtido através da observação da dinâmica do grupo, das suas respostas às perguntas e até mesmo da sua linguagem corporal, permitindo orientar pesquisas futuras sobre decisões de consumo, produtos e serviços. São frequentemente usados em marketing, ciências sociais e pesquisa de interação dos utilizadores uma vez que podem fornecer feedback mais diversificado e natural do que através de entrevistas individuais. | scribbr.com wikipedia.org |
1930’s | 5 porquês | Sakichi Toyoda (1867‑1930) | Metodologia | Alcance da raiz do problema | Técnica interrogativa iterativa usada para explorar as relações de causa e efeito subjacentes a um problema específico. O objetivo principal da técnica é determinar a causa raiz de um defeito ou problema repetindo a pergunta "Porquê?" cinco vezes, sendo que a resposta ao quinto porquê deve revelar a causa raiz do problema. | mindtools.com kanbanize.com wikipedia.org |
1923 | Princípios da Gestalt | Max Wertheimer (1880‑1943) | Princípios | Perceção visual | Sete princípios da perceção humana que descrevem como o ser humano agrupa elementos semelhantes, reconhece padrões e simplifica imagens complexas quando confrontado com uma imagem. Estes princípios são utilizados para organizar conteúdos em todo o tipo de suportes de forma que seja esteticamente agradável e fácil de entender. Os princípios são: proximidade, similaridade, continuidade, fechamento, figura-fundo, região comum e ponto focal. | interaction-design.org wikipedia.org |
1910 | Gráfico de Gantt | Henry Laurence Gantt (1861–1919) | Visualização de problemas | Cronograma | O diagrama de Gantt é um gráfico de barras horizontais utilizado para representar o cronograma de um projeto e das tarefas e eventos relacionados durante o ciclo de vida do mesmo. Cada barra horizontal neste tipo de diagrama representa uma tarefa, e o comprimento da barra indica o tempo que levará para ela ser concluída. Através deste tipo de diagrama, tanto os gestores do projetos como as equipas têm acesso à visão geral do trabalho que precisa ser feito, quem é responsável por ele e quando deve estar terminado. | asana.com wikipedia.org |
Última atualização: 02.2023 / Contacto para sugestão de correções ou novas entradas: jferreira@fba.up.pt
2023 © Faculdade de Belas-Artes da Universidade do Porto / LDC (Metodologias de Projeto) / Docente: Antero Ferreira; Discente: Francisca Paixão