Metodologias de Projeto

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Cronologia de conceitos, metodologias, estratégias, modelos, técnicas, ferramentas e teorias, úteis para projetos de comunicação, design e multimédia. Este mapeamento cronológico pretende ser um documento de apoio à investigação em Design, estando em permanente atualização, correção e ampliação, cujos contributos de todos serão determinantes para a evolução e melhoria dos projetos de toda a comunidade académica.

Ano Nome Autor Categoria Palavras-chave Resumo Links
2014 Social-Centered Design Dan Ketcher Mindset Princípios Dez princípios que devem ser tidos em consideração quando se começa um projeto de design. Propõe que se foque não só no cliente, mas na sociedade como um todo. medium.com
societycentered.design
oreilly.com
2010 Service Design Thinking Marc Stickdorn (n. 1980);
Jakob Robert Schneider (n. 1943)
Metodologia Design de serviços Processo iterativo de quatro fases ‑ exploração, criação, reflexão e implementação ‑ que pretende garantir um design adaptado às necessidades do cliente. designorate.com
brasil.uxdesign.cc
2010 Design Sprint Kit Google (1998) Metodologia Criação de produto O Design Sprint Kit é um recurso open-source para líderes de design, proprietários de negócios, criadores ou qualquer pessoa que esteja a aprender ou a executar um Design Sprint. (ver Design Sprint) designsprintkit.com
2010 Design Sprint Jake Knapp (n. 1977) Metodologia Criação de produto Metodologia de resolução de problemas e criação de produtos que propõe um trabalho de equipa focado ao longo de cinco dias, ao fim dos quais se obtém um protótipo desenhado e testado, pronto para ser posto em desenvolvimento. thesprintbook.com
2009 CRAP (Visual Design) Robin Patricia Williams (n. 1953) Princípios Webdesign Quatro princípios para a criação de websites e outras plataformas digitais: contraste, repetição, alinhamento e proximidade. elearningindustry.com
2009 Golden Circle Simon Sinek (n. 1973) Mindset Liderança e comunicação Teoria que explica de que forma um líder pode inspirar cooperação, confiança e mudança num negócio, através da comunicação honesta entre a chefia e os trabalhadores, mantendo o foco no porquê de as decisões serem tomadas. smartinsights.com
2006 Bermuda Quadrilateral John Maeda (n. 1966) Mindset Interdisciplinaridade Diagrama de visualização de problemas que propõe a interação de quatro grandes áreas de estudo ‑ arte, design, ciência e engenharia - para um entendimento mais holístico e eficaz da questão. paradoxpairs.com
MIT
2006 Business Model Canvas Alexander Osterwalder (n. 1974) Visualização de problemas Análise de negócios Diagrama que expõe visualmente os diversos componentes de um problema de forma a facilitar a sua resolução. link
en.wikipedia.org
2005 Double Diamond British Design Council (1944) Metodologia Análise de negócios Processo de design dividido em quantro fases ‑ descobrir, definir, desenvolver e entregar ‑ que pretende promover o pensamento divergente e a ação focada. aelaschool.com
2004 Innovation Planning Vijay Kumar Mindset Manutenção de ambiente de trabalho positivo Oito passos para melhorar as condições de trabalho e a fluidez e eficácia de uma equipa multidisciplinar orientada para os processos de inovação e criação de produtos. lifelongfaith.com
id.iit.edu
2002 Design Method
Cards (DMC)
IDEO (1978) Compilação Registo Compilação de 50 metodologias, processos de trabalho e métodos de analise de problemas num baralho de cartas. medium.com
2000 4 Steps Design Process Nigel Cross (n. 1942) Metodologia Design de produto Metodologia de quatro princípios ‑ comunicação, avaliação, geração e exploração ‑ que pretende auxiliar no processo de inovação e criação de produtos. google.books
1999 Hackathon OpenBSD (1996) Metodologia Evento de colaboração em grande escala Evento que reúne especialistas de diversas áreas do conhecimento (desde engenharia, software development, design de produto, gestão industrial, entre outros) criando um ambiente colaborativo para a resolução de um determinado problema. Desde a sua criação tem sido adaptado em diversas empresas para o desenvolvimento de novas ideias e captação de talentos. openbsd.org
1997 Disruptive Innovation Clayton Magleby Christensen
(1950‑2020)
Mindset Negócios Modelo de negócios que pretende transformar produtos ou serviços de luxo acessíveis a um maior número de clientes, destabilizando o mercado e ultrapassando a concorrência de empresas estabelecidas. wikipedia.org
1996 Social Informatics (USA) Rob Kling (1944‑2003) Mindset Ética versus tecnologia Teoria que incentiva ao estudo das componentes sociais da computorização e das tecnologias, sobretudo para aqueles que se especializam em áreas técnicas e de design de interfaces, para um melhor entendimento das componentes éticas que surgirão inevitavelmente no seu futuro profissional. Rob Kling Center for Social Informatics
Paper PDF
1994 DSDM Dynamic Systems
Development Method
Princípios Organização de trabalho em equipa Oito princípios que permitem a uma equipa manter o foco e atingir os objetivos do projeto em que estão a trabalhar. agilebusiness.org
1993 Mind Mapping Anthony Peter Buzan (1942‑2019) Comunicação de conteúdos Organização mental de conceitos Diagrama que permite representar tarefas, palavras, conceitos ou itens organizados em torno de um conceito central, usando uma estrutura não linear que facilita a sua compreensão e memorização devido ao seu formato coincidente com a forma como o cérebro trabalha. mindmapping.com
1990 Digital Storytelling Dana Winslow Atchley (1941‑2000) Comunicação de conteúdos Técnica de transmissão de conceitos Formato de apresentação de conceitos através de ferramentas multimédia que facilita a apreensão e retensão da informação pelo seu teor interativo e estimulante. University of Wollongong
wikipedia.org
1988 Visual Thinking
Strategies (VTS)
Abigail Housen (1945‑2020);
Philip Yenawine (n. 1942)
Comunicação de conteúdos Método de aprendizagem Método de estudo e desenvolvimento de capacidades de pensamento visual que podem auxiliar nos processos criativos, nomeadamente a nível de design. thinkingeye.org
University College Cork
1988 User Experience (UX) Donald Arthur Norman (n. 1935) Mindset Design de produto Processo multidisciplinar de design que se foca em todas as etapas de aquisição e integração do produto, incluindo aspetos de branding, design, usabilidade e função. interaction-design.org
1987 Big 6 Micahel B. Eisenberg (n. 1949);
Robert E. Berkowitz (n. 1948)
Metodologia Guia de pesquisa Modelo de pesquisa ou de desenvolvimento de projetos em seis etapas que ajuda a usar a informação para resolver problemas ou tomar decisões. thebig6.org
1986 Kaizen Masaaki Imai (n. 1930) Mindset Melhoria contínua Abordagem baseada em 10 princípios que procuram guiar o utilizador no sentido da melhoria contínua. Baseia-se tipicamente na cooperação e na ideia de que tudo pode ser melhorado, e pode ser conciliada com diferentes ferramentas (ciclo kaizen, p. e.) de modo a adaptar-se a diferentes áreas. techtarget.com
1985 Six Hinting Hats Edward de Bono (1933–2021) Mindset Exploração de perspetivas Método de análise de problemas adotando diferentes perspectivas, de forma clara e livre de conflitos. Pode ser usado por indivíduos ou grupos para fomentar novas formas de pensamento, experimentando diferentes abordagens e pensando construtivamente sobre como seguir em frente. A técnica propõe que o indivíduo ou os vários elementos da equipa, assumam o papel de seis "personagens" diferentes que se focam em aspetos diferentes do problema, gerando uma panóplia de visões distintas da questão. mindtools.com
debonogroup.com
1982 Human-Centered Systems Michael Joseph
Edward Cooley (1934‑2020)
Metodologia Humanização do design Técnica de resolução de problemas em 3 fases que coloca pessoas reais no centro do processo de desenvolvimento, permitindo a criação de produtos e/ou serviços adaptados às necessidades do público-alvo. online.hbs.edu
1981 SMART George T. Doran (1939‑2011);
Arthur Miller;
James Cunningham
Mindset Planeamento de metas Seis princípios a ter em conta no planeamento de metas pessoais ou de uma equipa. As metas devem ser: específicas, mensuráveis, alcançáveis, realistas e intemporais. cce.bard.edu
1981 Das coisas nascem coisas Bruno Munari (1907‑98) Metodologia Design de produto Metodologia projetual em 11 fases: definição do problema, subdivisão do problema, pesquisa, analise da pesquisa, criatividade, materiais e tecnologia, experimentação, prototipagem, verificação, desenhos finais, solução. vidabytes.com
1980 MUJI Ikko Tanaka (1930‑2002);
Kazuko Koike (n. 1936);
Kenya Hara (n. 1958)
Mindset Racionalização e simplificação Filosofia de criação de produtos que pretende contrariar as práticas consumistas, baseando-se nos seguintes princípios: seleção de materiais de qualidade, racionalização dos processos de fabrico e simplificação das embalagens. Pretende enfatizar o aspeto intrínseco do objeto através da eliminação de tudo o que lhe é supérfluo. archive.curbed.com
1979 Cinco forças de Porter Michael Eugene Porter (n. 1947) Visualização de problemas Estratégia empresarial Modelo destinado à análise da competição entre empresas considerando 5 fatores que devem ser estudados para que se possa desenvolver uma estratégia empresarial eficiente: rivalidade entre concorrentes, poder de negociação dos compradores, poder de negociação dos fornecedores, entrada de novos concorrentes e produtos substitutos. wikipedia.org
rockcontent.com
1977 User-Centered Design (UCD) Rob Kling (1944‑2003);
Donald Arthur Norman (n. 1935)
Metodologia Design de produto Processo iterativo de design que se foca no utilizador e nas suas necessidades em todas as instâncias. Os passos são: compreender o cliente e o seu contexto; especificar o utilizador e as exigências do negócio; criar soluções de design; e avaliar a eficácia das soluções. interaction-design.org
1977 Pattern Language Christopher Wolfgang Alexander
(n. 1936)
Comunicação de conteúdos Registo Método de partilha de conhecimento prático de experiências passadas, através da criação de um registo de “padrões” ‑ fragmentos de conhecimento prático organizado no formato: contexto, problema, solução e consequências. Assim, pretende-se obter quase que um manual de conhecimento facilmente transmitido entre gerações ou grupos. wikipedia.org
creativeshift.co.jp
1977 Concept Mapping Joseph Donald Novak (n. 1932) Comunicação de conteúdos Organização de conteúdos Dispositivo esquemático para representar um conjunto de significados e conceitos embutidos numa estrutura própria, permitindo a sua conexão e hierarquização. wikipedia.org
1973 Design Thinking Robert McKim (n. 1926) Metodologia Inovação e design de produto Estratégia de desenvolvimento de produtos, serviços, processos e estratégias que visa assimilar o que é desejável do ponto de vista humano e o que é tecnológica e economicamente viável. Baseia-se em cinco princípios: foco no utilizador e empatia, colaboração, ideação, testagem e orientação para a ação. wikipedia.org
apequenatulipa.pt
1973 Design in Architecture Geoffrey Haigh Broadbent
(n. 1929)
Metodologia Tipos de design Quatro técnicas de design identificadas a partir do estudo da história da arquitetura. Estas técnicas ‑ design pragmático, design icónico, design analógico e design canónico ‑ quando usadas em conjunto, tornam-se uma ferramenta útil no trabalho de qualquer designer. Google books
1972 Sustentabilidade Organização das
Nações Unidas (1945)
Mindset Ecologia Mentalidade de desenvolvimento definido como aquele que atende às necessidades das gerações presentes sem comprometer a capacidade das gerações futuras de suprirem suas próprias necessidades. un.org
vivendobauru.com.br
1970's Lean Management Toyota Production System;
Taiichi Ohno (1912‑90);
John Krafcik (n. 1961)
Mindset Eficiência e qualidade Estratégia de gestão composta por uma filosofia, práticas e princípios que visam ajudar os profissionais a melhorar a eficiência e a qualidade do trabalho. O objetivo é criar uma cultura de trabalho “lean”, que sustente o crescimento empresarial, alinhando a satisfação do cliente com a satisfação do funcionário, e oferecendo produtos ou serviços inovadores de forma lucrativa, minimizando custos excessivos e desnecessários para os clientes, para os fornecedores e para o meio ambiente. wikipedia.org
wikipedia.org
1970's Kansei engineering Mitsuo Nagamachi (n. 1936) Mindset Design emocional Visa o desenvolvimento ou melhoria de produtos e serviços, traduzindo os sentimentos e necessidades psicológicas do cliente para o domínio do design do produto. Este objetivo é alcançado conectando as respostas emocionais do cliente (isto é, físicas e psicológicas) às propriedades e características de um produto ou serviço permitindo que os produtos sejam projetados para transmitir a sensação pretendida. wikipedia.org
Artigo completo
1970's Matriz GE/McKinsey McKinsey & Co. (1926);
James McKinsey (1889‑1937)
Visualização de problemas Investimentos e gestão de produto Matriz de visualização sistemática para empresas para determinar onde melhor investir o capital. É utilizada em marketing e gestão de produtos para facilitar a decisão de quais produtos adicionar ao portfólio e em quais oportunidades de mercado investir. mckinsey.com
wikipedia.org
1970's IBIS
(Issue-based information system)
Horst Rittel (1930‑90);
Werner Kunz
Visualização de problemas Esquema multifacetado Abordagem de visualização esquemática baseada em argumentação para esclarecer problemas complexos envolvam várias partes. Pretende orientar a identificação, estruturação e resolução de problemas e fornecer informação pertinente para a tomada de decisões. cognexus.org
wikipedia.org
1970 10 princípios do bom design Dieter Rams (n. 1932) Princípios Definição de design Dez princípios que determinam o que é um “bom design”. O design deve: ser inovador, tornar o produto útil, ser esteticamente apelativo, tornar o produto compreensível, ser discreto, ser honesto, ser duradouro, ser minucioso até ao último detalhe, ser ecologicamente correto, e envolver o mínimo design possível. interaction-design.org
1970 Matriz BCG Bruce Doolin Henderson
(1915‑92)
Visualização de problemas Posicionamento empresarial Esquema de visualização de conceitos utilizado sobretudo a nível empresarial. Esta matriz é uma das formas mais utilizadas de representação de posicionamento de produtos ou unidades estratégicas de negócio de uma empresa em relação a variáveis externas e internas. businessnewsdaily.com
wikipedia.org
1970 Design Methods John Christopher Jones
(1927‑2022)
Compilação Livro de metodologias Livro que compila dezenas de métodos de design, analisando-os e comentando-os criticamente. Trata-se de uma ferramenta teórica extremamente relevante para a prática, estudo e ensino de design. Artigo completo
1970 Waterfall Model Winston Walker Royce
(1929‑95)
Metodologia Planeamento linear Modelo de visualização clássico usado no desenvolvimento de sistemas de abordagem linear e sequencial. É denominado como cascata pelo facto de se desenvolver sistematicamente, de uma fase para outra, de forma descendente e é dividido em diferentes fases encadeadas que nunca se sobrepõem, assegurando a linearidade do planeamento. As fases podem variar conforme o tipo de projeto mas baseiam-se nas seguintes: recolha de dados, leitura e análise, design, implementação e desenvolvimento, integração e teste, implantação do sistema e manutenção. economictimes.com
wikipedia.org
1969 Brainwriting (Método 6-3-5) Bernd Rohrbach Metodologia Geração de ideias Técnica de brainstorming estruturada em grupo destinada a auxiliar os processos de inovação, estimulando a criatividade. É composta por seis participantes supervisionados por um moderador, que devem anotar ideias numa folha e rodá-la entre os participantes ao longo de seis rondas, pretendendo superar as possíveis barreiras da criatividade levantadas por questões como conflitos interpessoais, contextos culturais e discussões de propriedades intelectual. É uma técnica aplicada em vários setores, sobretudo em negócios, marketing e design. rockcontent.com
wikipedia.org
1965 Systematic method for designers Leonard Bruce Archer
(1922‑2005)
Metodologia Verificação de desempenho É um processo sistémico e sistemático para a criação de soluções para problemas de desempenho com base numa combinação de experiência prática, teoria, pesquisa e dados coletados em ambientes de campo. É sistemático na medida em que segue um processo ordenado que consiste em 5 fases iterativas básicas: análise, design, desenvolvimento, implementação e avaliação. pressbooks.edu
1964 Scientific Design Gui Bonsiepe (n. 1934); Tomás Maldonado (1922–2018) Metodologia Design de produto Pretende desenvolver conhecimento que os profissionais da disciplina em questão possam usar para projetar soluções nas suas áreas de atuação.A pesquisa segundo Scientific Design pressopõe a criação de um artefato ou objeto inovador e intencional para um determinado problema. Propõe uma processo faseado iterativo para a criação de produto. wikipedia.org
Artigo Gui Bonsiepe
1964 SWOT analysis Albert S. Humphrey (1926‑2005) Visualização de problemas Análise de problemas Técnica de planeamento estratégico utilizada para auxiliar no processo de identificação de forças, fraquezas, oportunidades, e ameaças de uma determinada ideia ou projeto. Destina-se a especificar objetivamente os riscos de um negócio ou projeto, e identificar os fatores internos e externos que são favoráveis e desfavoráveis para alcançar os objetivos previstos. rockcontent.com
wikipedia.org
1962 Morfologia do Design Morris Asimow (1906‑82) Metodologia Engenharia e produção Trata-se de uma das primeiras metodologias de design registadas e propõe um plano de sete etapas para o desenvolvimento de um produto e negócio sustentáveis, são elas: design conceptual, design estrutural, design de detalhes, planeamento para manufatura, planeamento de distribuição, planeamento de uso e planeamento do fim de vida do produto. Livro completo
Artigo
1960's Structural Information Theory (SIT) Emanuel Leeuwenberg (n. 1939) Mindset Perceção visual Teoria sobre a maneira como o sistema visual humano organiza um estímulo visual em objetos e partes de objetos, baseando-se na natureza das interpretações precetivas, e não nos mecanismos subjacentes do processo. Tem sido aplicado a uma ampla gama de tópicos de pesquisa, principalmente na perceção visual da forma, mas também na ergonomia visual, visualização de dados e perceção musical. Tem sido considerada a extensão mais bem definida e bem-sucedida das ideias da Gestalt. wikipedia.org
Artigo
1960's Wicked Problem Horst Rittel (1930‑90);
Melvin M. Webber (1920‑2006)
Conceito Definição de problema Conceito que define um problema que é difícil ou impossível de resolver devido a requisitos incompletos, contraditórios e mutáveis que muitas vezes são difíceis de reconhecer. Por ser um problema com interdependências complexas, o esforço para resolver um aspecto de um “wicked problema” pode revelar ou criar outros problemas. Inicialmente foi usado em contextos políticos e de ordenamento social, tendo sido adaptado em inúmeros contextos. Artigo completo
wikipedia.org
1960's Kanban Toyota (1937) Visualização de problemas Organização de equipas e prazos Método popular de gestão de fluxo de trabalho para definir, gerir e melhorar serviços. Permite visualizar o trabalho, maximizar a eficiência e fazer uma melhoria contínua. As tarefas são representadas em quadros pré-preparados, permitindo otimizar a entrega do trabalho em várias equipas e lidar com os projetos mais complexos num único layout. kanbanize.com
rockcontent.com
1959 Systhematic Design Method John Christopher Jones (n. 1927) Metodologia Divergência e convergência; Interdisciplinaridade Método que pretende tornar os processos de design mais públicos para que haja uma maior colaboração de pessoas com experiência em diferentes áreas. Este método pode ser usado em inúmeras aplicações diferentes, mas mantém sempre o princípio comum de alargar a área de pesquisa permitindo que um maior número de alternativas seja explorado antes de convergir para a solução final. Artigo completo
designresearchsociety.org
1957 Matriz Ansoff Harry Igor Ansoff (1918‑2002) Visualização de problemas Planeamento de estratégias de crescimento Ferramenta de planeamento estratégico que fornece uma estrutura predefinida para auxiliar na criação de estratégias para o crescimento de uma organização. Pretende aprimorar o negócio de determinada organização por meio de quatro estratégias distintas: penetração no mercado, desenvolvimento do mercado, desenvolvimento de produto e diversificação. É frequentemente utilizado em conjunção com outras ferramentas como a SWOT ou As cinco forças de Porter para sustentar uma análise mais robusta do crescimento do negócio. corporatefinanceinstitute.com
wikipedia.org
rockcontent.com
1954 Creative Problem Solving Process
(CPS)
Alex Faickney Osborn (1888‑1966);
Sidney J. Parnes (1922‑2013)
Metodologia Pensamento não convencional Técnica de resolução de problemas ou identificação de oportunidades quando o pensamento convencional falha. Incentiva a procura de novas perspetivas e soluções inovadoras, facilitando também a formulação de planos para superar obstáculos e alcançar objetivos. Harvard Business School
mindtools.com
1950's Ciclo PDCA William Edwards Deming (1990‑93) Metodologia Ciclo iterativo O ciclo PDCA/PDSA é um ciclo contínuo de planeamento, execução, verificação (ou estudo) e ação (planning, doing, checking/studying, acting). É uma abordagem simples e eficaz para resolver problemas e gerir alterações. Este modelo é útil para testar medidas de melhoria em pequena escala antes de atualizar procedimentos e práticas de trabalho em grande escala. mindtools.com
wikipedia.org
1946 Mapa Dymaxion
(Projeção de Fuller)
Richard Buckminster Fuller (1895‑1983) Mindset Mudança de perspetiva É uma projeção de um mapa mundi na superfície de um icosaedro, que pode ser desdobrado e achatado em duas dimensões. Fuller pensou no mapa como uma ferramenta conceptual que permitiria às pessoas pensar sobre o mundo e os preconceitos de maneira diferente. Vendo o planeta como ele realmente é, ou mais proporcional, ajudaria a eliminar a visão distorcida que temos do planeta. O Mapa Dymaxion é uma forma de reorientar seu pensamento para pensar no planeta como um todo. Buckminster Fuller Institute
wikipedia.org
1942 Brainstorm Alex Faickney Osborn (1888‑1966) Metodologia Técnica de desenvolvimento criativo Brainstorming é uma técnica de desenvolvimento criativo em grupo na qual se pretende encontrar uma solução para um problema específico reunindo uma lista de ideias espontaneamente fornecidas por participantes da sessão. Removendo as inibições, os participantes são capazes de pensar com mais liberdade e sugerem todas as ideias que conseguirem, ideias essas que são anotadas sem críticas e são avaliadas e estudadas apenas após o fim da sessão. regent.edu
wikipedia.org
1940 Just in Time Taiichi Ohno (1912‑90);
Sakichi Toyoda (1867‑1930)
Metodologia Gestão de stock Método de gestão de stock no qual as mercadorias são recebidas dos fornecedores somente quando são necessárias. O principal objetivo deste método é reduzir os custos de manutenção de stock e aumentar a rotatividade do mesmo, aumentando a eficiência e eliminando a margem de erro através da monotorização constante. allaboutlean.com
zoho.com
1940's Focus groups Robert King Merton (1910‑2003);
Ernest Dichter (1907‑91)
Metodologia Feedback qualitativo Método de pesquisa que reúne um pequeno grupo de pessoas para responder a perguntas num ambiente controlado. O grupo é escolhido pelas suas características demográficas e as perguntas são elaboradas para averiguar sobre um tema de interesse. É um tipo de pesquisa qualitativa obtido através da observação da dinâmica do grupo, das suas respostas às perguntas e até mesmo da sua linguagem corporal, permitindo orientar pesquisas futuras sobre decisões de consumo, produtos e serviços. São frequentemente usados em marketing, ciências sociais e pesquisa de interação dos utilizadores uma vez que podem fornecer feedback mais diversificado e natural do que através de entrevistas individuais. scribbr.com
wikipedia.org
1930’s 5 porquês Sakichi Toyoda (1867‑1930) Metodologia Alcance da raiz do problema Técnica interrogativa iterativa usada para explorar as relações de causa e efeito subjacentes a um problema específico. O objetivo principal da técnica é determinar a causa raiz de um defeito ou problema repetindo a pergunta "Porquê?" cinco vezes, sendo que a resposta ao quinto porquê deve revelar a causa raiz do problema. mindtools.com
kanbanize.com
wikipedia.org
1923 Princípios da Gestalt Max Wertheimer (1880‑1943) Princípios Perceção visual Sete princípios da perceção humana que descrevem como o ser humano agrupa elementos semelhantes, reconhece padrões e simplifica imagens complexas quando confrontado com uma imagem. Estes princípios são utilizados para organizar conteúdos em todo o tipo de suportes de forma que seja esteticamente agradável e fácil de entender. Os princípios são: proximidade, similaridade, continuidade, fechamento, figura-fundo, região comum e ponto focal. interaction-design.org
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1910 Gráfico de Gantt Henry Laurence Gantt (1861–1919) Visualização de problemas Cronograma O diagrama de Gantt é um gráfico de barras horizontais utilizado para representar o cronograma de um projeto e das tarefas e eventos relacionados durante o ciclo de vida do mesmo. Cada barra horizontal neste tipo de diagrama representa uma tarefa, e o comprimento da barra indica o tempo que levará para ela ser concluída. Através deste tipo de diagrama, tanto os gestores do projetos como as equipas têm acesso à visão geral do trabalho que precisa ser feito, quem é responsável por ele e quando deve estar terminado. asana.com
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Última atualização: 02.2023 / Contacto para sugestão de correções ou novas entradas: jferreira@fba.up.pt

2023 © Faculdade de Belas-Artes da Universidade do Porto / LDC (Metodologias de Projeto) / Docente: Antero Ferreira; Discente: Francisca Paixão